FC塞爾達(dá)傳說超解壓的游戲華俄方,廣闊的游戲地圖供玩家們自由探索,還有各種寶物等你去發(fā)現(xiàn)哦,這個系列的游戲都超級好玩,感興趣的玩機(jī)一定要都嘗試一下吧,F(xiàn)C塞爾達(dá)傳說等你下載哦!
FC塞爾達(dá)傳說游戲介紹
你們都去玩任天堂房貸模擬器了(又名動森),我才剛買下一套拆遷房。由于海拉爾世界不提供抵押貸款(唯一的資本主義萌芽還是他們村拆遷隊),籌集房款過程中充斥著炸魚、破壞植被和毆打波卡。唯一算得上金融工具的就是花掉了路人委托的500塊任務(wù)款。兩個世界的對話結(jié)束前想問:為什么任天堂那么熱衷讓玩家買房?

“當(dāng)我還是孩子時,我去遠(yuǎn)足,發(fā)現(xiàn)一個湖泊。它的偶然發(fā)現(xiàn)讓我非常驚奇。我不帶地圖走遍鄉(xiāng)村,以自己的路線前行,意外發(fā)現(xiàn)驚異之時,我明白了此般冒險的感覺。” 當(dāng)宮本茂將自己兒時冒險的樂趣帶進(jìn)了游戲世界,電子游戲歷史上最偉大系列之一的《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda)便就此誕生了。

綠色的叢林、藍(lán)色的河流、褐色的山峰。在那個略顯久遠(yuǎn)的FC時代,首發(fā)于FC磁碟機(jī)(FC-DISK SYSTEM)的《塞爾達(dá)傳說》便提供了前所未有的廣闊地圖,以最自由的方式任玩者們探索。漫步于山林之間,偶然地發(fā)現(xiàn)了一個迷宮或是商店或是隱藏的寶藏,那種自由探索的樂趣以及發(fā)現(xiàn)的驚喜是《塞爾達(dá)傳說》系列的靈魂,并一直延續(xù)至今。

但開放的地圖不是《塞爾達(dá)傳說》的首創(chuàng),對于脫胎于桌游,以塑造世界觀為最高追求的美式RPG(Role-playing game),無論是三大上古神作《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)、《魔法門》(Might and Magic)、《巫術(shù)》(Wizardry),或是開創(chuàng)了Rouglike這一可隨機(jī)生成地牢的RPG子類型的《Rogue》,塑造一個劍與魔法的世界并讓玩者在其中自由行動,扮演自己,已是題中應(yīng)有之義。

《創(chuàng)世紀(jì)1》游戲畫面

《創(chuàng)世紀(jì)1》,回合制的戰(zhàn)斗
相較于這些RPG,《塞爾達(dá)傳說》的偉大更多還在于在戰(zhàn)斗方面,采用了即時演算而非回合制。這決定了《塞爾達(dá)傳說》成了早期ARPG(Action Role Playing Game)最具代表性的作品。至于在ARPG歷史中,《塞爾達(dá)傳說》究竟占有何種地位,接下來筆者想試著探尋一番。 回顧ARPG的歷史,會發(fā)現(xiàn)雖然RPG最先誕生于歐美,但ARPG游戲卻是最早由日本人開創(chuàng)的。這或許是由于ARPG相較于RPG技術(shù)門檻更高。而北美由于受到雅達(dá)利沖擊(Atari Shock - 1983年)的影響,電子游戲產(chǎn)業(yè)停滯不前,日本則因任天堂FC的發(fā)售,成了世界游戲機(jī)市場的中心。 早在1984年,發(fā)行于街機(jī)平臺的ARPG《德魯亞加之塔》(The Tower of Druaga)便引起了玩者們挑戰(zhàn)的風(fēng)潮?!兜卖攣喖又酚赡蠅魧m(Namco)開發(fā)過《鐵板陣》(Xevious)的著名制作人遠(yuǎn)藤雅伸開發(fā),不同于歐美之前慣用的地下城和地牢的RPG設(shè)計,遠(yuǎn)藤雅伸從巴比倫神話中獲取靈感,將目光延伸向了高處,為玩者們打造了一座高達(dá)60層的通天之塔。

《德魯亞加之塔》規(guī)則簡單,上手容易。玩者需要從通天塔的第一層開始,一直登到最高層。每一層都要找到通道之門的鑰匙,然后才能通過通道前往下一層。在這一過程中會遇到越來越強(qiáng)大越來越多的敵人。不過,玩者也可以通過收集道具來增強(qiáng)自己。這點體現(xiàn)了RPG的成長性?!兜卖攣喖又芳狭私饷堋⑹占蛻?zhàn)斗的樂趣,非常好玩,一時間風(fēng)靡街機(jī)廳。在1985年登錄FC平臺后,也成了FC早期時代最受玩者歡迎的游戲之一。 2013年的日劇《一幣通關(guān)小子:我們的電玩史》(ノーコン?キッド~ぼくらのゲーム史~)第二集就表現(xiàn)了日本街機(jī)廳里,玩者們聚在一起交流《德魯亞加之塔》的通關(guān)技巧的盛況。


早期的ARPG還有Falcom于1984年9月發(fā)布于PC-8801的《屠龍者》(Dragon Slayer)以及T&E Soft于1984年12月發(fā)布于PC-6001&PC-8801的《夢幻仙境》(Hydlide)。 1984年的這些早期ARPG游戲的共通特點是雖然游戲有了即時演算的動作設(shè)計,但操作非常簡單,角色往往只能做到兩種形態(tài)的切換:攻擊狀態(tài),或者不攻擊狀態(tài)。玩者只能操控著角色以攻擊狀態(tài)撞向敵人。這導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗部分粗淺平淡,一掠而過,反倒不如當(dāng)時的回合制RPG更精彩。

FC版《夢幻仙境》游戲畫面
所以在我看來,1986年的《塞爾達(dá)傳說1》的發(fā)售意義非凡,因為這才是電子游戲史上第一作真正成熟的ARPG游戲。美麗的畫面(在那個年代)、廣闊的地圖、豐富的關(guān)卡(八個地牢迷宮以及最后的加農(nóng))和隱藏內(nèi)容、多樣的道具和敵人。最重要的是,《塞爾達(dá)傳說》真正展現(xiàn)了戰(zhàn)斗的樂趣!

在《塞爾達(dá)傳說》中,按A鍵可操作角色揮劍攻擊,按B鍵可使用道具。角色正面面對敵人的話,還可以通過盾牌格擋敵人的遠(yuǎn)程攻擊。游戲中可用于戰(zhàn)斗的道具有弓箭、回旋鏢、蠟燭、炸彈、魔杖等。這些道具各有各的用途,在不同場景需要切換使用。這些設(shè)計使得《塞爾達(dá)傳說》的戰(zhàn)斗部分有趣、刺激且多樣。真正體現(xiàn)了ARPG的Action一詞。

這些內(nèi)容在那個年代算得上非常先進(jìn)了,畢竟《塞爾達(dá)傳說》的誕生比JRPG的代表《勇者斗惡龍》(Dragon Quest - 1986年5月27日)和《最終幻想》(Final Fantasy - 1987年12月18日)還要早??峙庐?dāng)時唯有作為第一方的任天堂,利用FC磁碟機(jī)擴(kuò)展后的內(nèi)存,才能作出如此偉大的游戲吧?!度麪栠_(dá)傳說》也對FC磁碟機(jī)的普及作出了極大推動作用,第一年里該系統(tǒng)的銷量便輕松突破200萬臺。

聊過《塞爾達(dá)傳說》在ARPG發(fā)展歷史的地位,筆者想再聊聊《塞爾達(dá)傳說》的劇情。 按照《塞爾達(dá)傳說百科全書》(The Legend Of Zelda Encyclopedia)的說法?!度麪栠_(dá)傳說》的主角林克并不是一個【個人】,他其實是為神選中,在不同時間線里重生,并拯救為邪惡侵襲的世界的英雄的象征。“林克”(Link)這個名字,與“塞爾達(dá)”(Zelda)一樣,其實只是一個代號,代表了不同時間線里的多個人。

在我看來,這或許只是任天堂在編寫《塞爾達(dá)傳說》系列的劇情挖了太多的坑,不得以設(shè)定了四條時間線后作出的略顯別扭的解釋。畢竟只從第一作來看,當(dāng)時的《塞爾達(dá)傳說》的劇情還是很簡潔且完整的。

初代《塞爾達(dá)傳說》講到邪惡boss加農(nóng)(Ganon)帶領(lǐng)著他的黑暗軍團(tuán)侵襲了海拉魯(Hyrule)大陸的一個小王國,并偷走了該王國的寶物——傳說中的三角力量(Triforce)中的代表力量的一角(有點繞口)。王國的公主塞爾達(dá)為防止加農(nóng)集齊三角力量,不得不將三角力量代表智慧的那一角分成八塊,藏匿于世界的八個角落,并囑咐自己的保姆Impa去尋找有勇氣打敗加農(nóng)的人——那個人自然就是天命之子林克了。我們的主角林克在漫游世界的過程中,見到Impa,得知自己拯救世界的使命后,立刻踏上了征途。只不過當(dāng)時林克還很弱小,他必須集齊三角力量的八個碎片,讓自己變得更強(qiáng)大,才能擊敗強(qiáng)大的加農(nóng),拯救公主。

這樣的劇情設(shè)定使得玩者必須得在廣闊的地圖上到處探索,尋找能購買道具的商店,尋找藏匿三角力量碎片的地牢(Dungeon),尋找能補(bǔ)充能量的精靈之泉……宮本茂還給游戲添加了很多隱藏的內(nèi)容,例如藏在樹下,必須用蠟燭點燃才能找到的密道,或是在山巖里,必須用炸彈炸開石壁才能發(fā)現(xiàn)的寶藏,或是藏在墓地里的大師之劍……

想來上世紀(jì)八十年代的玩者們,安靜又專注地漫游于海拉魯大陸,戰(zhàn)勝一個又一個強(qiáng)大的敵人,挑戰(zhàn)一個又一個復(fù)雜的迷宮,體驗著一次次探索的樂趣與發(fā)現(xiàn)的驚喜…… 我想,這或許就是冒險的感覺吧。
FC塞爾達(dá)傳說金手指
0657-01-04 最強(qiáng)的劍 066D-01-C8 金錢無限 066E-01-09 鑰匙無限 0658-01-09 炸藥無限 0659-04-01010101 所有寶物 065D-04-01010101 PASS 0661-04-01010101 PASS 0665-04-01010101 PASS 0669-03-010101 PASS 04F0-01-08 無敵




