原神熒機(jī)動(dòng)少女風(fēng)mod一款非常不錯(cuò)的原神輔助工具,免root權(quán)限,不僅可以快速的進(jìn)行游戲信息查詢,還提供了實(shí)用的功能,比如素材計(jì)算器,操作非常的簡單,感興趣的伙伴千萬不要錯(cuò)過哦該應(yīng)用功能十分強(qiáng)大。
原神熒機(jī)動(dòng)少女風(fēng)mod元素量與附著時(shí)間
游戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.只存在一瞬的觸發(fā)元素,即觸發(fā)反應(yīng)的元素(包括反應(yīng)破盾)。例如對一個(gè)附著水的目標(biāo)上火會觸發(fā)蒸發(fā)反應(yīng),此時(shí)火元素便為觸發(fā)元素
2.會持續(xù)存在一段時(shí)間的附著元素,附著到目標(biāo)身上可持續(xù)存在的元素即為附著元素
文字理解:對于角色對敵對單位施加的元素,其只有作為觸發(fā)元素時(shí)才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多只能擁有約80%的最大元素量
圖像理解請參考1.4中的內(nèi)容,可理解為一分段函數(shù)。
(ps.游戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對敵對單位施加元素相同的規(guī)律(稱為傷害元素),即附著元素最多只具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長附著時(shí)間符合公式關(guān)系。但對于角色自身附著(例如芭芭拉的水環(huán)給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素?zé)o論作為觸發(fā)元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長附著時(shí)間之間無明顯公式關(guān)系。這里暫不展開敘述其他情況,本帖以角色對敵對單位施加元素與觸發(fā)反應(yīng)為主)

原神熒機(jī)動(dòng)少女風(fēng)mod元素反應(yīng)
元素反應(yīng)機(jī)制理論元素反應(yīng)中次元素會消耗主元素的元素量,如果反應(yīng)后主元素的剩余元素量不為0則會繼續(xù)殘留至消耗完畢。主元素與次元素的元素量消耗之比,在兩元素?zé)o克制關(guān)系時(shí)為1:1。但當(dāng)兩元素間存在克制關(guān)系時(shí),元素消耗關(guān)系為,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰間無克制關(guān)系,1點(diǎn)雷會消耗1點(diǎn)冰(冰足量);水克制火,那么1點(diǎn)水可以消耗2點(diǎn)火(火足量)。(感電反應(yīng)較為特殊)
還有一點(diǎn)需要注意,兩元素反應(yīng)消耗的比例關(guān)系在某些情況中存在特殊的機(jī)制性設(shè)定,例如某些怪物的護(hù)盾的反應(yīng)消耗并不滿足無克制1:1和克制1:2的關(guān)系,也就是不存在一般意義上的克制關(guān)系而是單獨(dú)設(shè)定,故我們不將其歸為一般意義上的元素克制。比如經(jīng)常有玩家提到的“冰克雷”來源于冰元素反應(yīng)破愚人眾雷錘前鋒軍的雷護(hù)甲,而雷錘前鋒軍是上述提到的特殊設(shè)定之一,也就是說“冰克雷”只存在于雷錘前鋒軍這一個(gè)單位而并不存在于其他的大多數(shù)情況中,所以一般來說我們不認(rèn)為雷被冰克制。
元素克制:目前游戲中一般意義上的元素克制關(guān)系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制風(fēng)/巖
增幅反應(yīng)、劇變反應(yīng)與結(jié)晶反應(yīng)(不含感電反應(yīng))結(jié)合上述理論與元素反應(yīng)中的元素殘留機(jī)制中的數(shù)據(jù)簡單舉幾個(gè)例子便于大家理解。凍結(jié)與擴(kuò)散反應(yīng)在下面單獨(dú)提到,并不是因?yàn)槠洳环弦话愕姆磻?yīng)規(guī)律,是因?yàn)樗麄冞€有其他的額外效果需要展開敘述。而感電是與常規(guī)反應(yīng)不同才展開敘述。
例1.超導(dǎo)反應(yīng)中12+9.5的反應(yīng)
此情況下,12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,反應(yīng)時(shí)9.5s元素最多會消耗掉主元素1的元素量。為判斷主元素的剩余元素量與1的大小,需找到主元素衰減至1時(shí)的時(shí)間點(diǎn)。令上述公式y(tǒng)=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,實(shí)際測試數(shù)據(jù)為4.5s-4.6s。所以此情況下,附著時(shí)間在約4.6s前反應(yīng)會殘留主元素(需要注意,在約0.9s的反應(yīng)結(jié)算時(shí)間內(nèi)看不出殘留),4.6s后反應(yīng)則不殘留元素。可認(rèn)為反應(yīng)消耗是令原圖像向下平移對應(yīng)消耗量的單位,從圖像最右側(cè)開始影響而不影響正在進(jìn)行的左半端,所以殘留情況下元素會殘留至約4.6s
例2.融化反應(yīng)中12+9.5的反應(yīng)
12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量減半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情況只有先火后冰才可能殘留火元素,而冰火順序冰元素不會殘留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量為1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,實(shí)際測試數(shù)據(jù)為8.3s-8.4s。
例3.結(jié)晶反應(yīng)中9.5s元素+弱巖的反應(yīng)
弱巖的元素量為1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,而9.5s元素對應(yīng)的分段衰減模型的線性部分為y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,實(shí)際測試數(shù)據(jù)為約3.5s。
感電反應(yīng)感電反應(yīng)結(jié)算機(jī)制
兩元素地位平等,均為附著元素,每次結(jié)算同時(shí)減掉兩元素各0.4的元素量,每進(jìn)行一次結(jié)算造成一次感電傷害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,兩次結(jié)算之間有約1s的間隔,間隔期間依然會正常計(jì)算元素衰減。例如A水觸發(fā)B雷感電,觸發(fā)時(shí)B雷元素量還支持2次反應(yīng)(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,這種情況也只會觸發(fā)一次感電,因?yàn)锽雷會在第一次結(jié)算和第二次結(jié)算間的1s衰減完而無法繼續(xù)反應(yīng)。
(似乎存在如果兩元素附著時(shí)間相隔過近,會導(dǎo)致前一元素會被少消耗一輪但傷害正常觸發(fā)的問題。感電還存在有時(shí)消耗一輪元素量后不造成此輪感電傷害的問題,此問題通常發(fā)生在中間輪次。原因不明)
兩個(gè)例子
例1.9.5+9.5的兩種情況
A.當(dāng)前一元素的元素量尚未衰減至0.4時(shí),兩元素的元素量都支持結(jié)算兩次,此時(shí)會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留。
B.當(dāng)前一元素的元素量衰減至第二次結(jié)算前會低于0.4時(shí)(已附著時(shí)間在觸發(fā)第一次感電時(shí)應(yīng)小于約3.75s),前一元素只支持進(jìn)行一次結(jié)算而只造成一次感電傷害。后一元素在一次結(jié)算后被消耗0.4的元素量,故會殘留約9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素應(yīng)從剛開始附著時(shí)開始計(jì)算時(shí)間,而非反應(yīng)結(jié)算后。
例2.12+9.5的三種情況
A.12s元素的元素量未衰減至0.8時(shí),跳兩次感電傷害,12s元素殘留而9.5s元素不殘留,12s元素殘留至約6s。
B.12s元素的元素量衰減至低于0.8但不低于0.4時(shí)(已附著時(shí)間在觸發(fā)第一次感電時(shí)應(yīng)小于約8s),會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留,
C.12s元素的元素量衰減至低于0.4時(shí),會跳一次感電傷害而9.5s元素殘留,會殘留約4.75s。
凍結(jié)與碎冰反應(yīng)詳細(xì)數(shù)據(jù)請移步 凍結(jié)反應(yīng)機(jī)制
關(guān)于新的凍結(jié)相關(guān)內(nèi)容,這里特別感謝tesiacoil大佬和其他提瓦特大學(xué)的大佬們的幫助。
簡單介紹
首先要明確一點(diǎn),與冰有關(guān)的元素有兩種。一種是常見的冰(自由冰),是無法碎冰的;另一種是凍結(jié)狀態(tài)的冰(凍結(jié)冰),是可以碎冰的,這點(diǎn)對怪物的冰盾也是一樣。這兩種狀態(tài)的冰圖標(biāo)不同,但兩者的性質(zhì)基本相同,例如凍元素也克制風(fēng)/巖,也被火克制。
一般凍結(jié)時(shí)會優(yōu)先顯示凍結(jié)冰,但這不意味著如果之前附著且殘留的冰或水就不存在了,因?yàn)樗?冰不會與凍元素反應(yīng),所以只要它們的元素量未衰減至0就仍會存在于目標(biāo)身上,只不過不顯示。同樣,在凍結(jié)時(shí)也可以正常為目標(biāo)附著新的水/冰元素。
凍結(jié)反應(yīng)消耗量指本次凍結(jié)中參與反應(yīng)的元素量,即取決于水/冰二元素中量較少的那一方。
幾個(gè)前提
1. 凍元素量=2倍凍結(jié)反應(yīng)元素消耗量。
2. 凍元素衰減速度初始值(即一般情況下的最小值)為0.4元素量每秒,在凍結(jié)狀態(tài)下衰減速率每秒增加0.1,在解凍狀態(tài)下該速率每秒減少0.2直至初始值0.4。
3. 連續(xù)凍結(jié)會繼承衰減速度,因此連續(xù)凍結(jié)會導(dǎo)致凍結(jié)時(shí)間越來越短。
4. 除連續(xù)凍結(jié)外,游戲內(nèi)也存在個(gè)別影響凍結(jié)時(shí)長的因素,如水使徒開盾狀態(tài)下具有80%的凍結(jié)抵抗。
水使徒的凍結(jié)抵抗實(shí)際上并非直接減少凍結(jié)的時(shí)間而是減少凍元素量,所以反映到凍結(jié)時(shí)間上并非是80%凍結(jié)抵抗減少80%的凍結(jié)時(shí)間,這點(diǎn)可以從下面的公式中看出。
凍結(jié)時(shí)長完整公式
在上述幾個(gè)前提下,可以通過積分和求根運(yùn)算得出完整的凍結(jié)時(shí)長公式,即也考慮連續(xù)凍結(jié)與凍結(jié)抵抗。

其中t0表示該次凍結(jié)前進(jìn)入過的凍結(jié)的持續(xù)時(shí)間,t1表示該次凍結(jié)前解凍狀態(tài)下凍元素衰減速率持續(xù)減少的時(shí)間(當(dāng)速率已降至最小值0.4之后的非凍結(jié)狀態(tài)時(shí)間不計(jì)入t1),r代表類水使徒凍結(jié)抵抗,x表示該次凍結(jié)反應(yīng)的元素消耗量。
如果不考慮連續(xù)凍結(jié)和凍結(jié)抵抗,即t'與r皆為0時(shí),可以得到簡單情況下的單次凍結(jié)公式。
其中D為凍元素量,x為該次凍結(jié)反應(yīng)的元素消耗量。

該式子與測試數(shù)據(jù)可以較好地吻合,下圖為為測試數(shù)據(jù)

碎冰閾值
當(dāng)前版本內(nèi),碎冰反應(yīng)存在最低碎冰閾值,當(dāng)凍元素量小于約0.5-0.6時(shí)便無法觸發(fā)碎冰反應(yīng),只會扣除凍元素量而無動(dòng)畫與傷害
原神熒機(jī)動(dòng)少女風(fēng)mod點(diǎn)評
引人入勝的劇情:原神擁有豐富的劇情和任務(wù),玩家可以通過探索世界和完成任務(wù)來解開游戲的故事情節(jié)。
多樣化的角色系統(tǒng):原神提供了多種角色可供玩家選擇和培養(yǎng),每個(gè)角色都有獨(dú)特的技能和特性,玩家可以通過培養(yǎng)他們的能力來增強(qiáng)戰(zhàn)斗實(shí)力。
原神熒機(jī)動(dòng)少女風(fēng)mod優(yōu)勢
美術(shù)音樂,品質(zhì)呈現(xiàn)
《原神》美術(shù)風(fēng)格清新通透,過場動(dòng)畫實(shí)時(shí)渲染,角色動(dòng)作經(jīng)由動(dòng)捕與細(xì)致調(diào)整而來,呈現(xiàn)出高品質(zhì)演出效果。隨著24小時(shí)晝夜更替,天氣與音樂也在動(dòng)態(tài)變化,無論身處何地,總能聆聽到由倫敦愛樂樂團(tuán)、上海交響樂團(tuán)等世界頂級交響樂團(tuán)獻(xiàn)上的具有地域特色的演奏。
眾多伙伴,攜手冒險(xiǎn)
在冒險(xiǎn)的旅途中,還可結(jié)識能力獨(dú)特的伙伴,不妨摸索最佳隊(duì)伍搭配、用旅途中搜集的材料強(qiáng)化角色,最終大陸上的魔物與秘境都將被你征服。立于絕云之巔,陰晴雨雪、云卷云舒似乎盡在眼前。但失散的血親尚未重聚,「原神」的真相仍未顯現(xiàn)……動(dòng)身吧,旅行者,真正的冒險(xiǎn)才剛剛開始呢


