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被拿來跟《原神》比,《鳴潮》就已經(jīng)贏了一半

2024-06-11 14:18:52 所屬:游戲攻略

《鳴潮》上線后,很多人猜過游戲的成績。
剛開服,就有海外分析師表示游戲首月流水約2億;隨后又有聲音反駁,說成績不會這么好,國內(nèi)首日流水可能只有2000多萬;
到了后面,還有估游戲首周流水1.5億、3億、5億,表示「穩(wěn)贏」的;或者拿《鳴潮》跟其他二游橫向?qū)Ρ?,統(tǒng)計出「稍差幾籌」的。
前幾天,大家盯著《鳴潮》的20多名的暢銷榜成績,也以為它馬上就要滑下去了——直到6月6日,《鳴潮》海外登頂日韓等多地、國內(nèi)回歸TOP 5,看好它的人才多了起來。
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6月6日《鳴潮》全球暢銷榜情況
之前葡萄君提過,早期的流水估測,可能信息量相對有限。因為除了國內(nèi)安卓流水、PC流水的比例難以估算外,《鳴潮》作為二次元游戲,其付費內(nèi)容集中在新角色上線和卡池輪換上,流水和榜單排名可能會隨之呈現(xiàn)波浪型,成績需要長期看。比如每次卡池更新后,排名是否回彈,還是很快一蹶不振?
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所以在這里,葡萄君想借著《鳴潮》卡池輪換的時機,聊聊個人的一些思考。
首先這樣的成績實際表現(xiàn)如何?我們可以觀察近兩年熱門二游數(shù)據(jù)榜單曲線,會發(fā)現(xiàn)熱門產(chǎn)品的回歸峰值排名大多數(shù)在TOP 10、TOP20之間,且峰值回歸周期,在14至20天之間。
相應(yīng)的,《鳴潮》首次回歸峰值的排名為第5名,回歸周期同樣為14天。當然,這些熱門產(chǎn)品的檔期、卡池情況、市場激烈程度不盡相同,比如《鳴潮》公測時碰上霸榜DNF手游,回歸峰值時碰上剛更新的《原神》(6月5日)……這種情況下,《鳴潮》還能跟過往熱門二游保持類似的波動,反而更能證明它在二游市場實現(xiàn)了突破性的商業(yè)成績。
更何況,《鳴潮》是少見的、跟米哈游的產(chǎn)品同樣實現(xiàn)全球同步發(fā)行的游戲,不僅運營難度直線上升,游戲海外的優(yōu)異表現(xiàn)也放大了其商業(yè)價值:
比如《鳴潮》在「二次元大本營」的日韓市場,超越了剛輪換卡池的《原神》,登頂暢銷榜;在國內(nèi)廠商出海重點的中國港澳臺、菲律賓、馬來西亞、新加坡等市場登頂,在美國、加拿大等歐美市場沖入TOP 10——這可能是近幾年國產(chǎn)二游能取得的、最有分量的成績,對此有葡萄君的朋友表示,“《鳴潮》這波是環(huán)太平洋級別的勝利。”
被拿來跟《原神》比,《鳴潮》就已經(jīng)贏了一半

日本市場iOS暢銷總榜
其次,這個成績對庫洛意味著什么?
在我看來,這至少能證明他們能在更主流、更激烈的市場站穩(wěn)腳跟,跟大廠頭部產(chǎn)品掰掰手腕。與之相比,庫洛的《戰(zhàn)雙帕彌什》雖然也回到過暢銷榜TOP 5的成績,但當時產(chǎn)品所在賽道、市場激烈程度是另一回事,更不用說海外的情況了。
可能有人也會說:暢銷榜TOP 5算什么?但如果考慮到《王者榮耀》《和平精英》的持續(xù)增長,以及仍在榜一的DNF手游,大家應(yīng)該能感受到這兩年暢銷榜含金量的差距——《鳴潮》能在如今大作扎堆、新老產(chǎn)品持續(xù)達到流水新高的當下重回TOP 5,已經(jīng)從側(cè)面印證了很多東西。
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從商業(yè)成績回到產(chǎn)品體驗,我們能發(fā)現(xiàn)《鳴潮》這樣的成績,可能不在于它的商業(yè)化設(shè)計有多厲害,反而其作為大體量的開放世界游戲,《鳴潮》的付費點相對靠后,因此玩家「買賬」游戲,也一定程度證明他們認可游戲戰(zhàn)斗動作、聲骸養(yǎng)成、開放世界設(shè)計等差異化賣點;也證明了單純的商業(yè)成績背后,《鳴潮》在二游賽道的品類突破。
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當然,上面這些,只是葡萄君基于《鳴潮》當前成績做出的思考,至于這款游戲下個版本成績?nèi)绾危芊襁_到新的高峰,還需要更多時間來驗證。
既然聊到了《鳴潮》當前的狀態(tài),那可能也繞不過目前它所面臨的輿論情況。
自曝光以來,圍繞著《鳴潮》的輿論經(jīng)久不絕。不可否認,其中大部分來自官方的離譜操作和優(yōu)化問題。但縱觀微博、NGA、B站、TapTap等平臺的社區(qū)風向,大家似乎并沒有因此對官方極度憤怒,要游戲非死不可,反而更像是在找樂子。
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B站關(guān)于鳴潮的高播放內(nèi)容,
除官方外,以樂子視頻居多
從內(nèi)測的「你怎么還在」,到公測“后方是這樣的……”的「鳴潮公式」,光劇情文案就頻繁出圈,成為不少人津津樂道的樂子。
而且隨著游戲更新,這種找樂子的趨勢也正在不斷放大。比如討論凌陽角色劇情、主線忌炎劇情和PV、安可和秋水人設(shè)等問題的槽點;稱自己因官方修復BUG扣除資源的操作而背上「貸款」……前兩天吟霖上線后后,也有玩家討論角色的伴星任務(wù)。
這種「找樂子」的輿論趨勢也需要辯證地看待。它代表游戲出現(xiàn)了一定問題,甚至可能會因此影響口碑;但反過來說,這些輿論又在淡化玩家的憤怒情緒——如果大家愿意把它當成樂子,那應(yīng)該還不至于感覺被觸動了底線,非要「你死我活」、「不改就罵死你」。
說句不恰當?shù)?,雖然輿論中的主觀因素有很多,但這些東西反而會刺激游戲進一步傳播,成為長草期玩家的電子榨菜,或是成為吸引新玩家入坑的全新推廣方式。
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而這種找樂子、抓細節(jié)趨勢的背后,也能證明玩家對廠商仍有訴求,希望他們能夠改好,滿足自身權(quán)益。
比如關(guān)于角色傷痕的服裝爭議,其實翻閱大家在各個平臺的留言和討論,能看到早期大家很少注意到這點,內(nèi)測時有人關(guān)注到相關(guān)問題,也更多是希望保留服飾特色,到了公測后,關(guān)于是否保留服飾特色又引起了大家不同看法。
這里不是說玩家的需求復雜,而是想說明,一個輿論的形成有很多因素,大家需要更多理性地看待,讓子彈飛一會兒。
比如,如今吟霖卡池取得了不錯的成績,部分扭轉(zhuǎn)了社區(qū)玩家對于這款游戲的看法——這證明游戲依舊有一大批沉默的群體,通過充值等方式看好這款游戲,并持續(xù)投入其中。
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其實當下《鳴潮》這種高商業(yè)預期,但存在爭議的情況并不罕見。比如隔壁一直霸榜的DNF手游,也曾因延期跳票、被吐槽消費情懷等情況導致口碑滑落。
在二游市場,這種產(chǎn)品開服即引起熱議的情況不少,而且也是以找樂子居多,這背后其實是行業(yè)高預期,撞上了新階段復雜的用戶生態(tài)——這在《鳴潮》身上尤為明顯。
什么是高預期?
從《鳴潮》曝光以來,從業(yè)者也好,玩家也好,其實一早就給予了這款游戲很高的關(guān)注度,比如B站多個視頻的高播放量,游戲3200萬的全球預約量……這種預期的形成,或許也有大家喜歡看大廠吃癟、新秀崛起的案例,就像之前大家也曾對米哈游寄托了很多期望。
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那么,公測后的《鳴潮》達到了這種高預期嗎?至少在當前的輿論生態(tài)中,也有不少用戶能感受游戲的獨特體驗。比如聲骸搜集養(yǎng)成、戰(zhàn)斗動作,尤其是公測開啟的肉鴿玩法,獲得了不少人的夸贊——總的來說,高預期帶來的關(guān)注度和落差感,或許是導致游戲輿論產(chǎn)生的原因之一。
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另一方面是新階段復雜的用戶生態(tài)。
相信大家也能感受到,當前游戲用戶群體正在加速演變,尤其是今年二游群體的變化,可能要比過去兩三年的變化更復雜:用戶意識覺醒、話語權(quán)提高、需求分化、陣營割裂……你可能很難知道,下一刻用戶的興趣點和訴求在哪,如何平衡不同群體的權(quán)益和優(yōu)先級。
這個新階段,對《鳴潮》來說既是門檻,也是機遇。
當玩家更重視自身訴求時,產(chǎn)品是不是得放下一些特性獨立的想法,在搞好內(nèi)容的同時多關(guān)注用戶?畢竟目前「聽勸」已經(jīng)成了不少廠商的共識,比如庫洛在《鳴潮》研發(fā)和測試階段相當聽勸,甚至花了一年時間,對游戲進行全面迭代,并借此獲得不少玩家的好評。
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付費測前瞻視頻的官方介紹
包括公測后,庫洛的跟進速度也很快:比如瞄準、局內(nèi)時停BUG等比較影響體驗的內(nèi)容已經(jīng)修復;聲骸養(yǎng)成材料少、卡池排期不合理的問題也給出了解法——也就是這次提前的吟霖卡池和新版本。
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從公告能看到官方的更新和修復
在官方6月2日的致歉下方,也有不少玩家滿意庫洛的行動效率和滑跪態(tài)度,并給出了更多的優(yōu)化修改建議……從這里來看,玩家其實希望《鳴潮》能持續(xù)運營下去,甚至通過庫洛傳統(tǒng)的「打逆風局」操作實現(xiàn)口碑逆轉(zhuǎn)。
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確實,曾經(jīng)庫洛靠打贏《戰(zhàn)雙帕彌什》的逆風局,給產(chǎn)品和公司帶來了長久的良好口碑和收益,如今他們?nèi)绻茉俅未蜈A逆風局,或許也能成為拔高公司品牌、獲得玩家信任的更好證明。
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總的來說,無論是高到跟《原神》對拼的預期,還是全新的用戶生態(tài),對庫洛來說都不見得是壞事。
過去玩家對其他二游的高預期,給了它們和《原神》在某些方面同臺競技的機會;對部分上海新秀的高預期,也讓它們快速發(fā)展為二游賽道的中流砥柱——高預期給了用戶長期信心和錨定效應(yīng),復雜的用戶生態(tài)則放大了這些東西。如果庫洛能處理好當下的輿論生態(tài),持續(xù)關(guān)注產(chǎn)品長線情況和用戶訴求,未來產(chǎn)品成績和公司品牌,相信也能得到進一步提升。
說了這么多《鳴潮》的當前狀態(tài),讓我們回到最關(guān)鍵的問題:現(xiàn)在的庫洛贏了嗎?
正如此前文章講的那樣,首先《鳴潮》能做出來,已經(jīng)印證了庫洛這么多年產(chǎn)品上的積累和其商業(yè)價值。
這既包括他們持續(xù)積累的戰(zhàn)斗動作經(jīng)驗、角色設(shè)計等產(chǎn)品能力,也包括《鳴潮》誕生后,他們對虛幻引擎技術(shù)、開放世界設(shè)計思路、工業(yè)化流程和全球發(fā)行能力的探索。
被拿來跟《原神》比,《鳴潮》就已經(jīng)贏了一半

全球多地的線下大屏:圖為紐約時代廣場
這些或許跟所謂的商業(yè)成績和用戶體驗關(guān)系不大,卻是支持庫洛不斷發(fā)展,持續(xù)創(chuàng)造可能性的基礎(chǔ)——比如近期有消息傳出,庫洛在研一款代號NAMI的項目,可能依舊是虛幻引擎、3D動作的游戲。
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其次是庫洛打破賽道和階層的魄力。過去幾年,大家高投入、大體量項目多有折戟,不少人開始重視差異化和細分市場。而《鳴潮》則是為數(shù)不多的、沒有類似決策搖擺的產(chǎn)品,它的出現(xiàn),已經(jīng)在一定程度上打破了這個僵局。
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而且對庫洛自己來說,他們已經(jīng)完成了一件可能別人不敢做,甚至不敢想的事情:成為一家擁有工業(yè)化和全球同步發(fā)行能力的廠商、打破了米哈游在二次元開放世界品類的統(tǒng)治地位,甚至借此實現(xiàn)了行業(yè)梯隊的跨越,成了玩家討論國產(chǎn)二游時難以繞過的存在。
所以,無論《鳴潮》的成績是否達到行業(yè)和玩家們的預期,至少它所承載的信任、期望、熱度、乃至樂子,都已遠遠超出了庫洛該有的體量,也超出了一家二游廠商該有的價值。
造就這一切的庫洛,或許已經(jīng)贏了。