像素工廠2023最新版對于很多的玩家來說可能會比較的喜歡一些像素化的游戲世界,實際上在這個游戲里面,玩家可以造銅墻抵擋敵人的攻擊,保護你的傳送帶,核心和挖坑機等游戲解鎖全部科技。
像素工廠2023最新版入土指南
本攻略屬于進階攻略, 旨在幫助玩家深入理解游戲后失去樂趣脫坑, 適合科技樹全開, 有一定基礎的玩家閱讀。
本帖分為三部分, 對應當前游戲版本v102.3。
一 運輸篇 介紹各種傳送帶的特點
二 生產篇 介紹各種資源的獲取方式
三 防御篇 介紹敵人特點并給出布防思路
由于水平有限, 對于描述有誤的地方, 歡迎指正。
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一 運輸篇
1. 概述
當前游戲中共有3種傳送帶, 4種節點, 兩種橋, 兩種分類器和質量驅動器。我們主要關注它們傳輸速度, 根據需要的速度選擇合適的傳輸方式。
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2. 傳送帶
目前游戲內有三種傳送帶, 分別是 傳送帶, 鈦傳送帶, 裝甲傳送帶。按照顏色 下文簡稱 灰帶, 藍帶, 紫帶。
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灰帶造價1銅, 45血, 建造時間0.01秒, 文本標注速度4.5物品每秒, 標注容量4(為什么?)
由于游戲本身的的問題, 傳送帶的實際傳輸速度是慢于標注速度的, 灰帶實際速度約為4.2, 如下圖
測量原理為, 當生產的物品過多的時候, 在藍帶和灰帶的交界處 就會發生堵塞, 圖中的鉛, 產量為0.18每秒, 可以觀察到基本已經滿了, 通常記為4就好。
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灰帶通常在需要一個較慢的速度時使用, 或者精打細算的節約成本, 絕大多數工廠單種原料的需求速度都是小于4的。
此外 由于灰帶造的快且便宜, 生命值性價比高, 可以在pvp中作為炮灰消耗敵方子彈。
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藍帶紫帶速度相同, 實際速度在10到11之間, 測試見下圖,
如圖, 當產出大于藍帶的速度時, 橋的出口會發生堵塞, 容量趨近于10, 反之則歸零, 圖中的產量為10.6物品每秒。
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由于鈦傳送帶非常常用, 在本文余下部分, 將把這個速度作為衡量速度的單位之一來使用, 記 1藍帶=10物品每秒。
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紫帶速度與藍帶一樣, 區別在于紫帶的側邊, 只接受來自于這三種傳送帶的物品。
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3. 交叉器(舊譯 連接點)
(在v101版本中更新了很多名字的翻譯, 由于習慣問題, 靈藍在此文中仍然會使用舊名字)
這個東西看起來很簡單其實有點復雜, 它內部是分為4個方向的4條有序隊列, 每條隊列的容量為10。
單個連接點的通過速度超過50物品每秒, 是這個游戲內的速度上限, 后面會經常遇到, 由于超過了5藍帶, 后文簡記為5+
由于這個速度是一個上限, 所以這個速度不受超速投影器的加成, 多種不同節點串聯后的速度如果和這個速度相關, 也是不受超速投影器加成的。
多個連接點串聯時速度略微小于3藍帶, 如下圖
該圖需要v99版本的游戲才能進行測試, 其中下方的倉庫會比上方的快一點點裝滿, 不過它幾乎是3藍帶的速度了。
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連接點內分方向存儲的特點使得它里面能夠藏有非常多的東西, 例如下面這個3×3的連接點容器, 裝滿后可以存下超過400個物品。這個特點可以用來幫助炮塔緩存子彈。
在pvp中 連接點由于造價便宜, 常常代替墻來改變我方陸軍的行動路線, 使其繞過地方的正面陣地。
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4. 路由器 分配器 溢流門
這三個節點常用來分流, 它們都能均分物品。
它們的容量都是1。分配器是一個2*2的路由器。
它們不串聯時的速度都是5+。
串聯的路由器的速度遠小于1藍帶。路由器串聯后非常慢!
串聯的溢流門視為堵塞, 完全進不去哦。
一個路由器接一個連接點, 速度同連接點串聯, 也是3藍帶。但是多組串聯的話隨路由器個數增多速度明顯變慢, 連接點數量不影響速度。
物品進去路由器時會丟失方向, 進入路由器中的物品會選擇4個方向中合適的作為出口, 與物品進入路由器時的方向無關。如下圖
從左向右進入路由器的物品, 刪掉原路徑, 還可以從左邊出來, 而溢流門就不行。
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在與連接點或分類器組合使用時, 溢流門速度常大于等于路由器, 可能是它保存了方向, 邏輯簡單吧。
具體如下圖
在這個圖中由上到下1=2>4>3但是如果將出口的傳送帶換為能接受物品的工廠, 那么1的速度將會大于2。
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5. 傳送帶橋 相織布傳送帶橋 質量驅動器
為了方便, 下文簡稱 橋, 布橋, 炮
這三個一起講因為它們有一些共同的特點
它們都要成對使用, 分為發送端(簡稱攻)和接受端(簡稱受), 每個攻最多對應一個受, 一個受可以對應多個攻, 可以又攻又受。
做攻時才可以進物品, 做受時可以出物品。
受出物品時可以有多個方向。這點在很多藍圖中大量應用
做攻得動需要電, 做受不動時可以不需要電。
在傳送物品時, 其速度不受跨越距離影響。(炮射出來需要飛一會)
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橋的速度略微大于1藍帶, 但是多的很少, 由于可以跨越一段距離, 可以認為它傳輸效率比藍帶高, 但是由于它看不到內部的東西, 非常不推薦。
布橋的速度約為橋的二倍, 記兩藍帶即可, 橋和布橋的速度都是物品從攻到受的速度。
炮發射端進入速度不受限制, 其發射間隔用4條藍帶進物品剛好填滿, 所以速度記為四藍帶, 接收端出物品的速度為5+。
如果需要更高的出速度, 可以使用裝卸器。
炮是唯一可以和裝卸器配合使用的運輸裝置。
稍微提下裝卸器。
裝卸器速度為各方向加起來的總速度, 略小于1藍帶, 如圖
同時開始, 由上到下容器滿的順序為3>1>2。
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繼續說質量驅動器。
受只要角度合適, 多個攻可以同時射同一個受。
炮的容量上限為240, 超出部分會丟掉。
炮轉動的話會顯著延長發射間隔, 所以如果有多個攻, 盡量減少受的旋轉角度。
炮在發射和轉動時用電, 受擺好姿勢后通常可以不用電。
超速可以讓炮射的更快。
炮即使同時設為了接收端和發送端, 也不能同時做攻和受, 在作為接收端角色的時候會發生側漏, 物品能出來, 橋和布橋不會有這個問題, 只有純受才能出物品。
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6. 分類器
分類器允許選定的物品沿進入方向直線通過。
反向分類器不允許選定物品沿進入方向直線通過。
除此之外, 還有兩個很重要的特點。
分類器容量為0, 物品只會通過分類器, 不會進入分類器。
分類器最大串聯長度為二, 不分種類。
在v99版本中, 由于反分第二個特點存在bug, 使得有些人用它來運輸, 不過在v100中已經修復了。
特點一意味著物品是從分類器入口瞬移到出口的, 無視距離和速度, 這點使得分類器和其他傳輸建筑有根本上的不同, 其他所有的建筑都是物品先進入, 然后再出去。
由于特點二的限制, 現在不會見到特別復雜的分類器組合了, 偶爾還有一些人固執的用它運東西, 由于木桶效應, 多數時候其實沒有意義, 這里只是簡單給出結論。
由上到下, 3的速度遠大于1和2。3的速度大約是4條藍帶。遞減情況不明。
除了基本的功能之外, 無顏色的分類器可以用來擴展建筑的出入口, 而無顏色的反向分類器可以作為交叉點的代替品。如圖, 請自行嘗試。
二 生產篇
1. 概述
本篇主要介紹如何生產資源。當前游戲共15種工廠, 工廠有輸入, 有輸出, 通常還需要電力。有7種生產建筑, 其中4個是鉆頭, 他們只有輸出沒有輸入且有地形要求。本篇主要討論各種工廠每秒的輸入, 輸出, 以及多少個一組合適。
當物品屬于工廠的輸入時才可以進入工廠, 工廠輸出時會隨機選擇一個合適的位置丟出產品。 裝卸器可以無視此規則從工廠內搶奪物品。
2. 藍圖
上一篇提過, 靈藍將一條鈦傳送帶(藍帶)的傳輸速度簡稱為一藍帶, 約為10物品每秒。
靈藍在命名自己的藍圖時, 將輸出的產品用一條藍帶運走既不會堵塞, 也不會顯得很空的情況稱為 單出, 大約是7-11物品每秒。兩條藍帶運走稱雙出, 依次類推。同理, 能夠處理一條藍帶輸入的藍圖命名為為 單入。命名只表示速度, 實際運輸時不一定使用藍帶, 例如4出的硅廠產出的硅, 用一個質量驅動器剛好運走。
靈藍的藍圖通常不會帶有鉆頭, 因為它會直接受制于地形, 而在資源合理的地圖中(例如官方戰役和內置地圖) 4*4的煤鈦杜礦物幾乎沒有, 另一方面, 在礦區直接造會蓋住周圍的礦產生浪費。
靈藍通常在藍圖中會使用分類器標注藍圖的輸入位置和輸出位置, 需要注意的是, 多個分類器并聯是起不到過濾雜質的作用的。
靈藍個人認為, 可用的生產藍圖需要具有合理的原料供比, 和恰當的運輸方式。在此基礎上, 首先要好看, 其次占地越小, 對地形依賴越小則適用性越高, 如果可以通過復制粘貼擴展則更佳。
藍圖選定之后, 在確認建造之前是可以修改的, 如果缺少對應的資源如塑鋼, 則可以刪掉其中的超速投影器(后簡稱 超速)。
當積累了一定的藍圖之后, 這個游戲后勤就變成了一個打字游戲, 只要搜集原料, 然后輸入藍圖名字搜索藍圖就就好了, 相信用不多多久你就可以成功脫坑啦。
雖然藍圖很好用, 還是希望大家可以明白其中的設計原理, 這也是這個游戲的樂趣所在。
3. 鉆頭與水泵
鉆頭與水泵在確認建造前是可以看到基礎采集速度的。
點擊鉆頭可以看到當前的采集速度和采集資源的種類。
同種鉆頭采集不同礦物時的速度可能不同。
一般來講采集速度 沙子=廢料>煤>鈦>杜。
對于相同面積的礦物, 使用激光鉆頭與與爆炸鉆頭的采集效率相同。
給4種鉆頭供水可以提升兩倍以上的采集速度, 每個鉆頭最多用一個抽水機即可。
下面給出一個適用于復雜地形的機械鉆頭藍圖, 這個藍圖中 只有橋是必須造的, 鉆頭被擋住造不出不影響運輸。其豎直方向可以無縫擴展, 水平方向會出空隙, 如圖。
多個爆破鉆頭常常與質量驅動器一起使用, 像下面這樣
4. 銅鉛
這個游戲中由于采礦機的存在, 通常不會使用鉆頭采集銅鉛。
一般是使用玩家飛船直接挖出建造采礦雞工廠需要的銅鉛。礦雞通常不會少于12, 太多則可能會卡。
5. 石墨
石墨是目前唯一一種有兩種工廠可以生產的資源, 分別是石墨壓縮機, 和多重壓縮機。 簡稱小石墨和大石墨。
小石墨每秒吃1.3煤, 產0.67石墨。
大石墨每秒吃6煤6水, 產3石墨。
由于生產比率提高了, 所以石墨廠升級還是很必要的, 而抽水機產出是7.8每秒水, 所以一比一配就好。
顯然, 對于一灰帶的煤, 3個小石墨廠就可以將其轉換為石墨, 不過為了對稱美觀, 通常還是放4個。如下圖。
這是能夠處理一灰帶煤的4連小石墨廠, 煤從左邊進入, 非煤雜質會被分類器擋住, 而煤則可以通過分類器進入路由器, 從路由器中可能會向上下移動進入第一列石墨廠, 也可能向右移動通過傳送帶被石墨分類器送進第二列石墨廠。
第一列石墨廠產出的石墨可能會進入路由器, 進入路由器的石墨只能向右移動, 也可能會直接進到傳送帶, 第二列石墨廠的石墨可能會通過分類器進入傳送帶, 也可能直接進傳送帶, 由于輸入假定為4煤每秒, 輸出為2石墨每秒, 灰帶即可運走。
橫向復制以后可以方便的擴展成單入小石墨廠, 能轉換10.4煤每秒, 需要把灰帶換成藍帶。
后續藍圖將不會再給出物品流的詳細過程, 請自行思考, 如有疑問, 參考運輸篇。
其他占地形狀不同的小石墨廠如圖
單出大石墨如圖
如果地圖有很多煤, 想要很多石墨, 可以用這個
煤進左邊的炮, 石墨從右邊的炮出, 這個藍圖可以以右邊的炮為對稱軸再粘貼一次, 變成一個6出石墨藍圖。達到了單個炮的輸出上限, 需要的煤也是極多的, 要9藍帶的煤。
由于藍圖代碼會被TapTap的關鍵詞檢測和諧掉一部分導致無法使用, 所以無法貼出藍圖代碼。
石墨作為一種常見子彈可以在前線不依賴任何資源直接生產, 這個藍圖啟動后不需要外部電力, 如圖
6. 硅
硅是在服務器中最容易缺少的資源之一, 常用的硅零手段有無腦貼帶有渦輪的電廠藍圖, 大量建造亡魂, 使用核心中的硅作為原料制作巨浪合金。
硅通過硅冶煉廠制造, 下文簡稱硅廠, 以后所有生產某種資源的工廠均簡稱為 某廠。
硅廠每秒吃1.5煤, 3沙, 出1.5硅。
唯一需要注意的是煤**1比2。
6個硅廠達到單出, 如果有超速, 則為4個。
官方在戰役鹽堿荒灘中就有教玩家如何生產硅。
這個結構作為藍圖有點小問題, 當超速之后, 4硅廠需要18沙每秒, 已經超過了橋的運輸上限, 需要換成布橋。
下面給出一些煤沙來自不同方向的, 不同產量的硅藍圖
我個人比較喜歡用的是單入硅3, 單出硅3, 雙出硅5
不浪費資源時, 有一組雙出硅就夠用了, 造了合金后追加一組單出也夠了, 靈藍個人的藍圖通常都是是單出或者雙出, 可能和窩喜歡造傳送帶有關吧, 很喜歡一大排傳送帶運輸東西。
下面給出一個不需要布橋的四出硅
很多這種大型藍圖, 其實都是多個小型藍圖并聯組成的, 例如上面這個, 其實是4組單出硅2并在了一起。很多在服務器上充斥的24硅藍圖, 可以由上面某個單出硅或者單入硅的組合得到。
硅可以用沙子直接生產, 簡稱沙硅。
下圖給出一個可擴展的單出驅動沙硅, 對稱復制后變雙出。
由于沙子經常出現在水邊, 從河灘挖沙子, 河中取水的話, 可以節約抽水機的電, 簡稱沙灘硅。這種藍圖限制就比較大了, 僅僅提供思路以供參考。
7.玻璃
硅什么的最麻煩了, 玻璃就有愛多了。
玻璃廠, 以前叫熔爐, 最新翻譯為窯爐。
鉛沙玻璃一比一比一 速度每秒兩個。
4個廠8每秒雖然離一藍帶差點, 也簡單叫單出了, 反正玻璃用不多。
唯一要注意的是玻璃5廠就一藍帶, 服務器上很多玻璃廠都存在產能過剩運不走產品的問題。
上面每個單入硅藍圖, 都可以簡單把硅廠改為玻璃廠進行生產。靈藍也沒有每個都存。
像這種兩種原料合成一種產品的工廠可以稱為二料廠, 如果不愿意保存很多藍圖, 也可以只存框架, 每次往里塞, 這里拋磚引玉, 請感興趣的讀者自行總結
8. 石油
石油可以用水泵從油田直接獲取, 油田是游戲中的一種稀有資源, 戰役里基本沒有, 服務器地圖中較為常見。
油田可能會著火, 用波浪炮噴水或者冷卻液可滅火。
點油田主要有兩種方式, 一種是換一個陸地機甲, 拿上一點可燃物在油田里面自殺, 另一種是把液體礦渣運進去。
石油主要有3種用途, 可以轉成煤, 以及制作塑鋼和發電, 本節主要介紹第一種。
使用煤炭離心機, 可以將石油轉化成煤, 效率極高。每秒出2煤, 吃5.4石油。單出煤只需要27每秒的石油, 5個廠即可。
自己做石油有兩種途徑。一種是電->水->孢子夾->石油, 另一種是石油鉆井(下文簡稱油井)。
無論哪種, 產石油的工廠與煤廠的比例都是一比三。
產出的煤通常會用來發電或者制作石墨(不會有人想運回家吧:)
只要條件允許, 建議使用油井來獲取石油。
油井每秒只需要0.6個沙子, 剛好等于氣動鉆頭的產能,當鉆頭有水時, 就能供兩個鉆井, 這也是很多使用沙子發電藍圖的基礎結構。油井與抽水機配比為2比3。
如果用孢子夾的方式, 抽水機每秒出7.8水。 培養機每秒用10.8水。建議三比二或者五比四。培養機配孢子壓縮機6比1就足夠了。
因為并不常用, 這里僅給出一個簡單的油轉煤藍圖, 需要石墨后面接石墨藍圖就可以了。
9. 塑鋼
產塑鋼通常需要自己做石油, 所以塑鋼藍圖通常帶有生產石油的過程。
無論哪種產油方式, 油井或壓縮機與塑鋼廠的比例都是一比一。
鈦轉塑鋼的比例為二比一, 又只有一種原料, 所以有些塑鋼廠結構看起來和小石墨有些像。
當地圖有杜, 且能找到沙子時, 推薦使用鉆井生產石油, 會節約很多電。
塑鋼廠每秒吃兩個鈦15石油產出一個塑鋼, 達到單出需要6個有超速的廠。
塑鋼廠需要較多電力, 開工前建議檢查可用電量避免停電。
單入塑鋼開局可以只造其中一半, 如果電力有限的話。
孢子塑鋼里面有幾個裝甲轉送帶, 造不完不影響, 而且明顯它需要超級多的水, 如果地圖沒河的話, 需要48個抽水機。即使造這么大一片, 石油還是差一點點, 故不建議使用。
那么如果從油田供油呢? 單出塑鋼只要90油, 一個滿采熱能泵就夠了。。。。
10. 相織布
布廠有幾個特別的地方。
它的原料容量為20, 其他所有工廠都為10。
它擁有工廠中最高的耗電量。
它需要的單種原材料個數最多。
布廠每秒吃5沙2杜產出0.5個相織布。
由于相織布可以運用于超速使得1.5倍的超速增加為2.25倍。
所以超速后布廠每秒吃11.25沙, 4.5杜, 出1.125布。
8連帶布超速布廠近似單出。
滿采超速爆破鉆頭是13.17沙每秒。超過了一藍帶的速度, 所以建議每個布廠配一個爆破鉆頭采沙, 并且用兩個藍帶相連。
布的一般需求并不多, 只是造造布橋, 很少用。造墻也用不多少, 但是如果給前線治療用的話, 就需要很多了。
一兩個布廠靈藍一般都是從杜的運輸線沿線上, 就近找沙子造布, 或者找杜沙相距比較近的地方, 不使用藍圖。
下面給出幾種4連布廠, 需要注意的是4連布每秒吃18個杜,滿產需要布橋, 如果杜少則無所謂。
再給一個最近新做的單出布, 出口就是里面的那個藍帶啦。
11. 巨浪合金
巨浪合金(下文簡稱合金)是唯一一種需要4種原料生產的材料。
每個合金需要4鉛3銅3硅2鈦共12個材料, 這里需要注意的是材料比例, 還有就是留意對硅的消耗, 合金生產的太多容易導致硅零。
合金的主要用處是造墻和機甲。
合金廠每秒需要3.2鉛, 2.4銅和硅, 1.6鈦產出0.8個合金。一藍帶鉛只能供兩個超速合金廠。
由于材料種類太多, 一般直接使用核心中的材料制作。
下面這兩個藍圖分別需要6個核心出入口與9個核心出入口
單出合金需要6個合金廠, 雖然理論上要8廠, 但是8個廠產出的合金1藍帶運不走。
12. 硫與爆炸混合物
這兩個物品不能進核心, 作為子彈也不厲害, 通常只在建造沖擊反應堆的時候才會用到。硫與爆炸混合物(后文簡稱爆混)產出速度相同, 均為0.75每秒。
比例為 2鉛+2沙+1煤=>1硫+1孢子夾=>1爆混
這里簡單給出一個單入硫的示例, 而爆混可以使用任意二料廠藍圖生產。
這里稍微提一下孢子夾, 孢子夾單出不超速要22廠。超速后約14廠, 這里給出一個12連的單出超速孢子夾。
可以像下圖這樣把幾個藍圖拼在一起來生產爆混
雖然看起來很low, 不過一目了然。稍微折疊一下就成了這樣。
雖然面積小了一點點但復雜了很多, 橋下的情況是這樣。與其說是4連混爆, 更像是兩個2連混爆拼在了一起。不能貼代碼真的很不方便。
13. 冷卻液
冷卻液用作發電和水一樣, 一般隨造隨用。
用于炮塔的時候才會統一生產。
冷卻廠每秒吃0.5鈦12水出12冷卻液。
統一生產很簡單, 發電用的會與具體的電廠詳細介紹。
下圖是易于擴展的4連冷卻液
下圖是帶走儲備電池不怕斷電的4連冷卻液
14. 廢料及物品轉化
這個游戲中的資源按是否依賴地圖上的礦來區分。
首先電是無限的, 只要有空地, 就有電。
電力可以通過抽水機得到水, 并培養出孢子夾。
孢子夾可以壓縮成石油, 并轉化成煤, 及其合成物石墨。
其次是銅鉛, 只要地圖上有一簇, 采礦雞夠多, 永遠用不完。
如果有沙子, 就可以獲得硅和玻璃, 硫, 爆混。
如果有鈦, 就可以獲得塑鋼, 冷卻液。
如果鈦與沙子都有, 就能得到合金。
而廢料可以得到沙子和鈦, 也就是上面這些資源, 都可以通過廢料得到。
除此之外的資源只有杜和相織布。
廢料通過粉碎機變為沙, 每秒轉換1.5個。
下圖是一個簡單的單入碎沙。
也可以在采集時就處理好, 直接把廢料礦當成沙礦。
廢料轉化的另一個途徑是進熔爐再接分離機。
主要目的是獲取鈦。
如果廢料有限, 建議1藍帶廢料配兩熔爐, 每個熔爐3分離機。
如果廢料很多, 就每個熔爐兩個分離器機, 這種情況下, 大約6個分離機的產物就會滿一藍帶。
廢料分離產出比為10比8, 10個廢料得到8個物品。
產品中比例為5銅, 3鉛, 2石墨, 2鈦。
從概率上計算, 10個廢料可以提煉出1.3個鈦。
如果有足夠的礦渣, 一個分離器每秒大約產出七分之二個鈦。
一般除了純廢料地圖不會缺鈦, 所以廢料主要還是轉沙子, 或者供給沖擊反應堆。
分離的產物更常見的處理方式是不分類直接溢流門進倉庫, 像上面4入驅動分離藍圖中那樣, 進不去倉庫的資源直接燒掉, 然后裝卸器取需要的就行了。
15. 電
游戲內的電廠很多, 而主要的發電方式只有兩種, 渦輪發電機(下文簡稱渦輪)燃燒煤, 以及沖擊反應堆(簡稱沖擊)。
從開局說起, 滿采機械鉆頭(以下鉆頭提到均為滿采)與火力發電機(舊譯燃燒發電機)配比三比二, 氣動鉆頭配比一比一。有電之后第一件事是造采礦雞解放銅鉛。
當做出了石墨, 鈦, 硅之后就可以改渦輪了。
渦輪發電機配抽水機為二比一或者八比三。
氣動鉆頭無水與渦輪配比為四比三, 有水為一比二。
單入渦輪需要15個, 有超速則10個, 如下圖
這里提下超速, 當原料個數有限的時候, 渦輪無論是否超速產出電量不變。例如1000個煤丟給渦輪, 發電量與渦輪是否超速無關, 超速提升的是渦輪的處理效率(吃煤更快)。
有了杜之后就可以造油井做沙電了。
基本配比為1個油井配3個煤炭離心機。每個離心機配3個渦輪。只要比例對, 怎么擺都行。
稍微注意下電連通性, 也就是藍圖中任意一個建筑通電, 則整個藍圖都會通電。
這里給出一個單油井的, 銅墻的位置是超速, 橋下是電池。
這個是雙井沙電, 靈藍不喜歡塞無意義建筑, 下圖中的四個電池都是必備的。
如果直接造在沙地上, 一個帶水滿采氣動鉆頭可以帶兩個油井。這樣容易蓋住很多沙子, 沙漠圖則無所謂。
如果地圖空地多, 沙子遍地都是, 沙電可以用到游戲結束, 否則可能會需要沖擊了。
一個沖擊發電站啟動需要1200每秒的可用電力, 或者24000電池電力, 相當于6個小電池充滿, 這個是最低值, 不包括冷卻液廠等配套設備, 不能有超速。
沖擊每秒要15冷卻液, 制作時每秒需要15水。沖擊需要的孢子夾與單個培養機生產速度完全相等, 需要10.8水每秒。
所以一個沖擊自己做原料需要一硫廠, 一爆炸廠, 兩個冷卻液廠, 一個培養機, 四個抽水機。
靈藍在命名沖擊藍圖時, 將不需要爆混的藍圖起名無料沖擊, 反之稱作有料沖擊。
這個藍圖的布橋除非空間特小, 沒什么意義, 藍帶把鈦拉過去就好了。藍圖有的時候, 為了多壓縮一行, 會產生浪費。很多設計的時候看起來很麻煩的問題, 如果給與額外空間, 就不是問題了。
與沙電的電連通相反, 沖擊藍圖中, 將沖擊與超速的供電隔絕開, 可以降低沖擊的啟動條件。如下圖是一個二連有料沖擊。
這個藍圖冷卻廠只需要400電力每秒, 一個渦輪發電機就能帶起來。而沖擊啟動時只要單獨接入一個充滿電的大型電池就可以啟動。
超速在沖擊完全啟動后再通電, 如果電量夠用, 也可以一直不通電節約原料。
這里提下二極管, 二極管的作用是把電網隔離開, 隔離開之后, 無論哪一側出現負電, 均不會影響另外一側。
二極管的使用條件是兩邊的電網均有電池, 電池儲量多少都行, 電池位置也不重要。
二極管的方向是從電多的一方指向電少的一方, 如果你希望無論哪邊多都能支援另外一邊, 可以像下圖這樣, 它依然能夠隔絕負電影響。
簡單提下其他電力設施。
節點是有連接數上限的, 小節點20, 大節點30, 無限能源100。
大電池優于小電池, 但需要硅, 電池爆炸有少量傷害。
熱能有地形要求, 記得放超速, 有布更好。
渦輪發電, 硫>孢子夾>煤>爆混。
溫差需要很多冷卻液, 是核電的4倍多。
rtg發電杜>布, 一藍帶杜能夠供給50個以上的超速rtg。
太陽能需要很多硅, 大太陽能優于小太陽能但需要布。
核電配冷卻一比五, 沒什么用, 因為發電只有兩個多渦輪, 而煤是無限的, 杜是有限的。現在仍有微弱的爆炸傷害, 可以配合石油炸核心。
多數建筑在不工作時就不耗電了, 這些例外。
質量驅動器, 兩種用電的水泵和抽水機, 兩種布橋, 兩種修理, 超速, 力墻(所有狀態), 所有機甲平臺, 焚化爐和能源黑洞。
以上這些建筑不用時最好不連電。
多數建筑在電量不足時會以一個較低的效率運行, 超速是個例外, 它必須滿電才工作。而電網一旦出現負電, 沖擊就必須重新啟動。
最后放上已經很流行的的一個無資源發電藍圖, 好看, 高效, 易于擴展。
我個人認為它的作者是戰爭研究學院的某玩家, 具體id我沒見到, 靈藍抄下來后發現比自己設計的的好, 于是那段時間在國內外服務器上各種丟, 現在大家都學會了, 真好。
值得一提的是它的發電效率比大太陽能板高。太陽能板主要用來提供電廠啟動電量, 或者給偏遠的質量驅動器供電。
太陽能在黑夜地圖效率會降低, 黑夜圖打開設置中的像素模式就不黑了。
再補充一下油電和水電。
油電按上面提過的比例排列即可, 水電是用水泵從合理抽水的情況下使用的, 節約抽水機的占地。
游戲中有一些特殊地形會影響生產建筑, 雪地和冰可以增強抽水機, 孢子地會增強培養機, 還有一種深藍色地形可以增強油井。
下面給出一些依賴特殊地形的電廠。前兩個造于煤礦上, 后面的分別建造在潛水, 以及孢子地面上。第一個用于沒有杜的時候。后三個擴展性很好, 可以輕松鋪滿對應的地形。 這些如果地形不滿足要求, 例如造在銅礦上, 不僅不發電還會虧電哦。
三 防御篇
1.概述
當前游戲版本, 每一個圈是一個出怪點, 每個出怪點等大, 出的敵人完全相同, 進攻模式下, 每個紅色核心也是出怪點。
敵人地面單位會從圈正中央出現, 空中單位從地圖邊緣或者核心旁邊出現。
敵人可能會帶有各種狀態, 會影響其速度, 血量和攻擊, 其中boss狀態會顯示出血條, 同時生命和攻擊增加為3倍。
2. 敵人
敵人的地面單位可以分為兩類, 一類叫根除者, 全名叫根除爸爸, 專治各種不服。另一類叫炮灰, 他們數量很多很多, 主要任務是弄卡你的手機, 電腦, 服務器。
地面單位的進攻目標是最近的核心。他們會選擇較為容易通過的路線, 地面單位進入油田等深水會死, 進入潛水會減速, 但是當游戲非常卡的時候, 也是可以飛過深水的。
炮灰里面, 尖刀泰坦爬行者混沌可以對空。泰坦與暴君免疫火焰傷害。混沌者的攻擊會出現電弧, 造成范圍傷害, 可以傷害到墻后的建筑, 塑鋼墻能夠吸收電弧。
根除的射程比浪涌遠大概3到5格, 根除子彈是單體攻擊, 傷害高, 根除在瞄準時不會攻擊, 少量根除可以用初始機甲繞著它一直飛牽制其攻擊。
敵人空中單位也可以分為兩類, 一種是帶有boss屬性的尸鬼和死神。他們擁有很高的血量, 擁有一個隱藏技能漂移, 游戲越卡, 移動的越遠, 可以直接穿過你的防線飛到核心旁邊。其實他們目標也不一定是核心, 只是飛來飛去搞破壞。另一種是我們熟悉的炮灰, 他們喜歡打發電機, 還喜歡拆墻, 多數在攻擊一次后就會死掉。
亡魂尸鬼死神離得太近會慢慢擠開, 拉出長長的戰線。
通常一個發電機就可以有效勾引敵人的空軍。炮灰里面轟炸機只對地, 亡魂與尸鬼的攻擊都是范圍傷害, 死神攻擊為單體傷害。
3.炮塔特點
炮塔需要消耗資源進行攻擊。
子彈中的彈藥數量指的是每進入一個該類型的物品可以補充多少彈藥, 越大越好。
炮塔可以被液體加成提升攻擊速度, 超速也可以提升攻擊速度。
火焰冰雹電弧蘭瑟浪涌五種塔只對地。散射炮只對空。
只有波浪使用液體作為子彈, 且只有礦渣有傷害。
占地越大的炮塔為其提供液體越劃算, 使用冷卻液能夠提升1.9倍速度, 一個當兩個用。當然, 子彈也消耗的更快。
玻璃和塑鋼子彈分裂的效果是子彈能夠分裂出小的子彈造成傷害。
合金子彈擊暈的效果是能夠產生混沌子彈那樣的電弧造成范圍傷害。
浪涌是射程最遠的炮塔, 第二遠是冰雹。 一排有超速帶冷卻的塑鋼浪涌通過擊退能將炮灰混沌打的沒有出手機會直到死掉。就像根除爸爸拆你的塔一樣, 還沒走進炮塔射程就直接打穿防線。
雷光炮以前譯做融合炮, 連射叫齊射, 散射叫分裂。
融毀使用水時攻擊速度很慢, 最好使用冷卻液。
最常見子彈是石墨, 塑鋼, 玻璃。
三種電塔在不攻擊時不耗電, 攻擊時耗電較多, 會對電網產生臨時壓力, 最好備些電池。
4.常用防御思路參考
開局確認出怪點位置, 用銅墻把出怪點圍住, 找到出怪點附近可以利用的煤, 發電并拉到墻邊造電弧防守。
如果地圖難(作者變態), 把煤拉到銅墻邊, 不堵口, 使用火焰塔防守。或者不用傳送帶拉煤, 用飛船把鉆頭中的煤撿出來, 放到火焰塔里。
在敵人飛機來之前, 造出兩排散射炮, 并用發電機做誘餌。
炮灰混沌登場之后, 增加一層塑鋼墻防穿墻。
之后可以把前線慢慢改成自己喜歡的方式處理炮灰。
雙管銅炮只能打打尖刀和爬行者, 不如省事不造。
小電弧單次傷害21, 40個秒殺堡壘, 其實有10個就夠了, 畢竟攻速快。
相對于小電弧, 蘭瑟的電力傷害轉化比更高, 缺點是攻速慢傷害容易溢出。
如果空中地面一起來, 造氣旋。
如果只有地面, 蘭瑟+浪涌。
如果只有空軍, 融合+分裂。
冰雹蜂群齊射炮通常沒有出場機會。
波浪專職滅火, 不滅也無所謂。
幽靈看心情用來對空, 融毀看心情補。
如果敵人只有地面炮灰, 可以不需要任何塔, 有布墻和治療就夠了。
墻至少要兩層, 其中一層是塑鋼墻。
治療非常重要的, 只要上面已經說明了, 小電弧的輸出就足以快速殺敵。 因此只要奶跟上, 就是無傷。
不要緊貼出怪圈圍墻, 一個好的防線需要在出怪圈外留出能夠造4層墻的空間。多余的墻可以給根除爸爸練手, 也可以勾引死神拆。
修理者(下稱小治療)加硅的效率是比沒有布的修理投影器(下稱大治療)高的, 缺電在于范圍小。治療是百分比加血。
造大治療時, 記得給以后上布留個位置。可以獲得1.8倍效率, 并且有范圍加成
力墻投影器可以被液體加成硬度, 被布加成范圍。然而還不如銅墻小治療耐打, 可以控制范圍墻后抵擋偶爾穿墻的子彈。
下面給出一個三格炮塔的通用補給, 可以用于氣旋, 浪涌, 雷光塔。
之前提過, 在前線適當使用連接點可以緩存子彈。如圖中這兩用看起來很相似的結構。
上面的容器可以收集到91個玻璃, 下面的容器只能收集到19個玻璃, 但需要注意的是路由器多了, 傳輸速度會顯著下降。
如果戰線較長, 可以每隔一段距離將一個塔換為倉庫或者容器, 來提升戰斗時的子彈補充速度。這個藍圖里面的連接點換成藍帶也挺好。
如果敵人比較弱, 不用補充子彈就能打死, 直接拉出一排路由器也挺好的。靈藍經常這么干。
前線由于無聊可能喜歡儲備資源, 下面兩個藍圖可能在轉移資源以及緩存資源時用到。
5. 特殊敵人
混沌由于塑鋼墻的存在打不穿墻, 淪為炮灰。
普通尸鬼和死神由于一心打墻但是打不動, 淪為炮灰。
死神射程很遠, 如果墻厚度大于2, 就會被白打。 可以用戰斗機甲慢慢清理, 也可以不管, 等后面刷出敵人空軍后把它推過來就行了。
尸鬼和混沌雖然打不動墻, 但是可以造成很高的范圍傷害, 建議部隊撤退, 避免白給。
boss狀態下的敵人行為模式回合普通的不一樣, boss尸鬼死神不會停在墻面前打, 而是會不斷向前移動。 如果輸出不足, 就會被跨越防線, 所以需要雷光炮這種高輸出炮塔來快速擊殺, 射程近沒關系, 敵人會自己送上來。
根除數量多了之后, 必須要想辦法牽制它的火力才能活下來, 如果不管會被直接打穿防線。
如果單人游戲, 可以在防線橫向移動, 避免根除集火。
多人游戲一種簡單的辦法是造一處非常厚的墻, 然后玩家在根除來的波次站在上面, 讓根除打沒有用的墻。
當根除數量多起來之后, 上面的方法就沒用了, 需要用其他方式轉移火力。可以使用幻影戰雞從防線側面接近根除, 根除在擊殺他們的時候, 子彈就不會打到墻上。也可以留一個通路, 并建造大量的爬行者吸引根除火力。讓根除的子彈一直停留在那條線上, 不會傷害到輸出的炮塔。而能生存多久, 就取決于它們勾引根除爸爸的效果怎么樣了。(視頻一直審核不過不放了, 大概結論是面對100+根除火力的時候, 需要穩定的炮灰線才能保住前線)
6. 部隊與機甲
這兩個主要用于進攻圖, 但是有些服務器生存圖中也有敵人據點存在, 簡單提一下。
修理雞可以自動尋找全地圖受傷的建筑進行修理, 它的攻擊如果打到敵人有傷害。
建造雞會自動造被摧毀的建筑, 如果存檔再讀檔會失效。在有物品源的pvp圖, 第一優先生產。
爬行者生產速度很快, 炮灰用法大家已經見過了, 在pvp中用于騷擾, 被蘭瑟電弧等aoe克制。
尖刀作為pvp地對空使用, 尖刀廠建造比較慢。
泰坦pvp做肉, 泰坦的硅血比與堡壘相同, 比尖刀高。
幻影戰雞與轟炸機用于pvp騷擾, 幻影戰雞可以做根除爸爸的炮灰。
堡壘是拆遷時的主力輸出, 因為亡魂會互相擠開, 無法集火, 堡壘的子彈則能夠全部打在一個點上, 因為本身并不肉, 如果被集火容易團滅。
亡魂是拆遷時的主力肉, 其血量較高, 并且可以將敵人的火力引像不同方向。
但是, 在面對堅固的防線前, 這些都是白給, 畢竟玩家能建造的單位都屬于炮灰的范疇。有充足治療的合金墻可以輕松彈死亡魂。
指揮中心進攻和集合兩個指令單位需要能夠尋路成功才會移動, 找不到路就會發呆。 撤退命令會讓部隊停止攻擊, 而受傷的單位去尋找治療維修點回血, 如果維修點修理效率過低會把受傷單位卡很久。維修點不工作時不耗電, 可以大量造。
機甲里面tau可以挖杜, 常作為采礦雞使用。
歐米伽是主力戰斗輸出機甲, 射程比根除遠。
轟炸機機甲具有最高的建造速度, 并且可以對空。
javelin跑的最快。
glaive最適合劃水。
寫在最后的話
感謝耐心看到最后的你, 由于沒辦法繞過TapTap的屏蔽, 不能直接給出藍圖代碼。不過直接拿來的東西, 總歸沒有自己擺一遍用著順手。
游戲基礎建造速度很慢, 自己做一個地圖比較方便, 勾上無限資源就可以了。
下圖是靈藍自己單機測試地圖的存檔, 最開始只是好奇橋和布橋到底有多快, 后來因為想定量測試傳送帶速度, 加了些礦。再后來出了藍圖的功能, 開始擺一些常用的工廠藍圖。再后來發現之前的圖沒有大面積的特殊地形, 就開了新檔。 生產熟悉后做了一個有敵人的地圖測試敵人的特點。

像素工廠2023最新版玩家評論
再占一樓放補充與勘誤好了。
一, 導出游戲數據并解壓可以得到存檔下所有的自定義地圖, 存檔, 還有藍圖文件, 清除游戲數據不會清除藍圖。
二, 廢料沖擊很多, 那么一個廢料沖擊每秒到底需要多少廢料? 廢料沖擊中廢料主要提供鈦與鉛, 沖擊每秒15冷卻液, 需要1.25鈦, 相當于9.375廢料。每2.33秒需要一個爆炸, 包括每秒0.86個鉛與沙子還有一半的煤。鉛和鈦一起出, 沙子等比換廢料, 一個沙可換到5+個煤。總計9.375+0.86+0.43÷5約為10.4廢料每秒, 超速之后是15.6。
三, 培養機產煤效率是每秒20/21, 大約0.953。
四, 關于極限速度, 游戲內置邏輯幀率是60。對于有容量1的建筑,每一幀只能在其中存在1個物品, 所以速度是不可能超過60, 也就是5+。
五, 小號的治療, 水泵, 電力節點連接數量, 都是高于同等占地的大型建筑的。 電池與太陽能則相反。而鉆頭則是相等。


